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Introducción a la estrategia de Tejas Holdem - 3 conceptos


Concepto #1 - Probabilidades del pote

Los beneficios de largo plazo en holdem vienen de hacer apuestas con una expectativa positiva. Usted tiene solamente una expectativa positiva cuando su rentabilidad es más alta que su riesgo. Los casinos hacen el dinero de juegos negativos de la expectativa como ruleta. La sola apuesta del número en ruleta paga apagado en 35 a 1, pero las probabilidades de ganar la apuesta son 37 a 1. La diferencia entre los 37 y los 35 es el margen de beneficio del casino.

Usted necesita una comprensión básica de cómo calcular probabilidades del pote mientras que juega para determinar cuando jugar. Usted debe jugar solamente una mano cuando usted tiene una expectativa positiva, si no usted debe doblar. Usted compara básicamente el número de virutas en el pote con sus ocasiones de ganar el pote cuando usted decide independientemente de si jugar una mano.

Suponga que hay $150 en un pote, y usted está en el fracaso con 4 a un rubor. Una manera fácil de aproximar las probabilidades de golpear el rubor es tomar el número de tarjetas que hagan su mano y multipliquen eso por el número de tarjetas que todavía vayan a ser repartidas, y multipliquen eso por 2. Hay 13 tarjetas en un juego y usted tiene 4 de ellos. Tan hay 9 tarjetas dejadas. 9 por 2 más veces de las tarjetas el 2% iguala el 36%, o cerca de 1 en 3. Usted ganará un promedio de una vez que cada tres veces y pierde los otros dos tiempos. El pote necesita tan ofrecerle por lo menos 2 a 1 para que usted llame una apuesta. Si alguien apuesta $50, usted se coloca para ganar $200 en $50 apostados, que le da probabilidades apropiadas del pote a la llamada.

Este concepto básico es esencial para el éxito del holdem. Otros conceptos a comenzar a pensar alrededor son las probabilidades de su plegamiento opuesto si usted levanta. Esto cambiará las probabilidades del pote. Una regla empírica es que pocos opositores, más probable usted será capaces de tomar abajo un pote incontestado. Otra regla empírica es que si usted tiene una mano del dibujo, un pote grande, y una pequeña apuesta a llamar, después usted debe llamar. Si el pote pequeño, y la apuesta grande, entonces usted doblan.

Concepto #2 - Comenzar la selección y la posición de la mano

La posición es crítica al decidir a qué un poco da realmente al juego antes del fracaso. La regla empírica es que usted juega mucho más apretado (tenga más arriba comenzar requisitos de la mano) en la posición temprana y juega más flojo en la última posición. Su ventaja en la última posición es que usted puede ver lo que hacen los otros jugadores antes de que usted decida qué hacer.

Esto es una simplificación, y mucha gente no va a tener gusto de la manera que la hago, pero divido encender las manos en apenas tres grupos. Hay definitivamente subdivisiones y los subteleties entre estos el groupsbut que comienza, usted está mirando básicamente a apenas tres diversos grupos: manos fuertes, manos de dibujo, y manos unplayable.

Las manos fuertes son pares de 10 o más altas, más AK adecuado. La autorización de los AA y de KK casi siempre que levanta el preflop, a menos que usted esté en la posición temprana y usted está esperando alguien levantar detrás de usted. AK adecuados, QQ, JJ, y 10 valen el levantar con si ningunos otros tienen aumento, ellos están a veces digno de el aumento con si algún otro ha levantado, y él está casi siempre digno de la llamada con.

Las manos del dibujo son las manos que necesitan mejorar en el fracaso para ganar. Los pares de 99's o bajan y se adaptaron a los conectadores están dibujando las manos, y así que son generalmente grande-pequeños adecuados. (Grande poco adecuada es un as y una tarjeta más pequeña del mismo juego, y es una mano practicable a veces debido a su potencial rasante.) Los conectadores adecuados son adyacentes en fila y del mismo juego, así que tienen el potencial para hacer un rubor o un recto o posiblemente incluso un rubor recto. Y los pares más pequeños entran abajo en valor mientras que consiguen más bajos en fila. Son normalmente digno de la llamada si nadie levantaron a menos que usted esté en la posición temprana, cuando usted debe doblarlos generalmente. A veces los pares de 77's, de 88, y de 99's son buenos encendiendo las manos para jugar fuertemente con también, especialmente si sus opositores son muy apretados y usted podría ganar la derecha del pote allí sin un arreglo de cuentas.

Concepto #3 - Qué a hacer en el fracaso

“Quepa o el doblez” es la sabiduría común en este tema. Usted debe estar en una buena posición para decidir qué hacer en el fracaso. He jugado siempre overpairs y la tapa aparea poco demasiado fuertemente, y ese trabaja bien en una tabla débil con las estaciones de llamada, pero usted tiene que ser más cauteloso con mejores jugadores. La mano que gana “media” en el holdem de Tejas en un arreglo de cuentas es dos pares o mejores.

Si sus tarjetas que comenzaban eran una mano del dibujo, usted necesita golpear su mano para jugarla. Si usted tenía bolsillo 66's, usted necesita realmente golpear 3 de una clase para continuar jugando la mano, si no usted debe doblar. 4 a un recto ampliable es practicables a menos que haya un drenaje rasante potencial en el tablero. 4 a un rubor es generalmente una buena mano a jugar. Pero si usted está jugando un pequeño par y hay overcards en el tablero, usted va probablemente a tener que conseguir lejos de la mano. El holdem de Tejas es un juego de altas tarjetas.

Esto es una introducción muy básica a las cosas que usted debe pensar alrededor en estrategia del holdem de Tejas. Hay enormes delicadezas y complejidades más allá de esta introducción, y los libros enteros se escriben en las estrategias para el límite, el límite del pote, y ningún holdem de Tejas del límite. Le animan a comenzar a leerlos y a pensar en ellos mientras que usted juega.

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